REGRAS DA LUTA LIVRE – LBLA / 2010
Pontos Positivos:
Montada = 4 pontos;
Passagem de guarda = 3 pontos;
Quedas, raspagem ou qualquer inversão = 2 pontos;
Faltas:
Fugas do tatame;
Qualquer tipo de pancadas;
Dedos nos olhos, morder, pancadas nos dentículos (intencionais);
Dizer palavras ofensivas de dentro da área de luta;
Desobedecer às ordens do arbitro;
Realizar qualquer técnica que seja proibida para a categoria;
Realizar gestos obscenos;
Qualquer atitude ant. – esportiva;
OBS: o arbitro deverá – 1 advertência – 2 penalização – desclassificação.
Desclassificações diretas:
Qualquer tipo de pancadas (intencionais);
Dedos nos olhos, morder, pancadas nos dentículos (intencionais);
Bate estacas (quando não valer);
Cervicais (quando não valer).
Discutir ou agredir verbalmente o arbitro.
Técnicas permitidas e proibidas:
Adulto: 18 +
Azul a Preta
Vale qualquer forma de submissão, com exceção de:
Cervical direta (quando feita com os dois braços do adversário presos)
Bate estacas (só vale para fugir de um golpe encaixado)
Puxar para guarda sem golpe encaixado.
Branca a Amarela:
Vale qualquer forma de submissão, com exceção de:
Cervical direta (Todos os tipos)
Bate estacas
Chave de Calcanhar e Joelhos.
Mão de vaca
Tesoura (kamibassami)
Puxar para guarda sem golpe encaixado.
Juvenil: 16 e 17 anos (4 minutos ate a laranja e 5 minutos acima)
Vale qualquer forma de submissão, com exceção de:
Cervical direta (Todos os tipos)
Bate estacas
Chave de Calcanhar.
Mão de vaca,
Tesoura (kamibassami)
Infanto-Juvenil: 14 e 15 anos (4 minutos)
Vale qualquer forma de submissão, com exceção de:
Cervical direta (Todos os tipos)
Bate estacas
Chave de Calcanhar
Chave no Joelho
Tesoura (kamibassami)
Mata leão de Frente (é cervical)
Chave de Bíceps e Panturrilha.
Triangulo Puxando a cabeça
Puxar para guarda sem golpe encaixado.
Infantil: 12 e 13 anos (3 minutos)
Vale qualquer forma de submissão, com exceção de:
Cervical direta (Todos os tipos)
Bate estacas
Chave de Calcanhar
Chave no Joelho
Tesoura (kamibassami)
Mata leão de Frente (é cervical)
Chave de Bíceps e Panturrilha.
Triangulo Puxando a cabeça
Puxar para guarda sem golpe encaixado.
Mirim: 10 e 11 anos (3 minutos)
Vale qualquer forma de submissão, com exceção de:
Cervical direta (Todos os tipos)
Bate estacas
Chave de Calcanhar
Chave de Pé
Chave no Joelho
Tesoura (kamibassami)
Mata leão de Frente (é cervical)
Chave de Bíceps e Panturrilha.
Triangulo Puxando a cabeça
Guilhotina
Puxar para guarda sem golpe encaixado.
Pré-Mirim: 8 e 9 anos (2 a 3 minutos)
Vale qualquer forma de submissão, com exceção de:
Cervical direta (Todos os tipos)
Bate estacas
Chave de Calcanhar
Chave de Pé
Chave no Joelho
Tesoura (kamibassami)
Mata leão de Frente (é cervical)
Chave de Bíceps e Panturrilha.
Triangulo Puxando a cabeça
Guilhotina
Puxar para guarda sem golpe encaixado.
GESTOS E COMANDOS VERBAIS DOS ÁRBITROS:
Serão 2 ou 3 arbitros por área (um no centro, e dois de canto casos especiais) e outro na mesa) e 1 marcador de tempo.
Cada árbitro usará um uniforme (não obrigatório), que conterá camisa do evento que o identifique e calça ou bermudas do evento e uma identificação diferencial no pulso direito.
Para iniciar a luta: o arbitro devera dar o comando verbal COMBATE ou LUTE.
Nas pontuações positivas: os árbitros deverão levantar a mão correspondente ao atleta que marcou o ponto, acima da cabeça, e simbolizar com os dedos a marcação do ponto para a mesa.
Nas pontuações cumulativas: proveniente de ações sucessivas, o arbitro deverá marcar todos os pontos efetuados diretamente.
Obs.: quando houver um golpe efetivamente encaixado, o arbitro só dará o ponto após a sida do golpe, caso quem efetuou o golpe esteja sofrendo a ação.
Nas pontuações negativas (faltas): os árbitros deverão fechar a mão correspondente ao atleta faltoso e levantá-la lateralmente ate altura do ombro (como se fosse dar um soco para o alto)
Pedido de tempo, paralisação da luta: o arbitro dará o comando verbal mandando PARAR, com os braços abertos, e sinalizará para mesa para que pare o cronometro, nesse caso o arbitro dará o comando verbal TEMPO e fará o seguinte gesto colocará a ponta dos dedos de uma das mãos, encostados na palma da outra mão, simbolizando sinal de tempo (toda vez que para a luta antes do final o arbitro deverá pedir tempo para parar o cronometro).
Retirada de um ponto erradamente: o arbitro deverá levantar a mão correspondente ao atleta para quem marcou o ponto erradamente, acima da cabeça, e com os dedos unidos e deve balançar o braço para um lado e para o outro, simbolizando uma negação, caso o pondo seja do outro lutador ele deverá, apos a retirada, atribuir normalmente o ponto ao outro atleta.
No caso de Amarração da luta por um ou por ambos os atletas: o arbitro deverá 1º dar uma advertência verbal como o comando verbal LUTE e fazer o seguinte gesto para a mesa, segurar o antebraço esquerdo com a mão direta e o antebraço direito com a mão esquerda. Permanecendo a amarração deverá ele parar o combate e colocar os atletas de pé, caso estejam no solo, dar um falta para aquele que estava amarrando a luta, se permanecer receberá falta ate ser desclassificado.
Quando uma ação é executada dentro da área de luta e se concretizar fora da mesma valerá o ponto correspondente a ela, neste caso o arbitro deverá colocar a luta de pé no meio da área de luta, (toda vez que os atletas saírem completamente da área de luta, o arbitro deverá voltar à luta de pé no meio da área).
Desclassificação: ocorrerá de maneira direta, toda vez que um atleta tomar uma atitude indesejada para o esporte ou por faltas acumuladas, poderá acumular duas faltas na terceira será desclassificado. Para desclassificar o arbitro deverá se posicionar de frente para o atleta e girar os punhos na altura do peito duas vezes e apontar, com os dedos unidos e estendidos, para o atleta na altura da cintura e dar o comando verbal DESCLASSIFICADO.
A vitoria se dará por finalização ou por pontos: no caso dos pontos a interpretação do placar, serão contados primeiro os pontos positivos, aquele que tiver mais, se ainda houver empate, contaremos os pontos negativos, aquele que tiver menos, para saber o vencedor por pontos.
Formas de desistência: batendo com a mão ou com os pés no solo ou no adversário ou ainda qualquer grito de AI ou equivalente, qual pedido para parar e etc., dado pelo atleta.
Para sinalizar o vencedor o árbitro deverá segurar a mão de ambos e levantar apenas a correspondente ao atleta vencedor.
Para parar a luta quando o tempo acabar o arbitro de mesa deve apitar para avisar ao arbitro de centro.
Área de luta: esta deve ter no mínimo 7 x 7 m e no máximo 10 x 10 m e a espessura de ser de no mínimo 30 mm.
Só poderá haver um treinador para cada atleta, que deverá permanecer sentado instruindo seu atleta, não poderá ficar de pé.
Obs.: Não será permitido o uso de qualquer lubrificante, mesmo que esteja sento utilizado como remédio, no corpo durante a luta. (será desclassificado)
Graduação:
Faixa Branca - Iniciante;
Faixa Amarela - Iniciante;
Faixa Laranja - Iniciante;
Faixa Azul - Intermediário;
Faixa Roxa - Intermediário; (Monitor)
Faixa Marrom - Profissional (Instrutor)
Faixa Preta - Profissionais (Professor)